Appelhappen

Een echt zomerspel. In een teil met water ligt een appel. De speler gaat voor de teil op zijn knien zitten met zijn handen op zijn rug. Hoe lang duurt het voordat hij de appel uit het water heeft gehapt?

Benodigdheden:
- Teil
- Water
- Een appel

 

Autobandtrekken

Alle spelers zitten in een kring. In het midden ligt een autoband waaraan evenveel touwen bevestigd zijn als er spelers zijn. Iedere speler pakt een touw en begint na het startsein te trekken. De bedoeling is de autoband naar je toe te trekken, maar je moet wel op de grond blijven zitten. Wie als eerste de autoband met zijn handen aan kan raken is de winnaar.

Benodigdheden:
- Autoband
- Touw

 

Ballenplaag

Met een touw wordt een speelveld afgebakend. Twee spelers gaan in het veld staan, de rest er omheen. In het veld liggen een heleboel ballen. De twee veldspelers proberen alle ballen uit het veld te gooien terwijl de spelers daarbuiten ze weer terug gooien. Hoe lang duurt het voordat het veld leeg is?

Benodigdheden:
- Veel ballen
- Touw (misschien voor het gemak paaltjes op de hoeken)

 

Ballonestafette


Met dank aan Andre Pronk

Vorm 2 ploegen, die in de lengte achter elkaar gaan liggen. Blaas beide ballonnen op, of vul ze met water. Elke ploeg moet nu proberen zo snel mogelijk de ballon door te geven, enkel gebruik makend van hun voeten. Als de ballon valt, moeten ze opnieuw beginnen. Als de ballon ontploft zijn ze verloren.

Benodigdheden:
- Balonnen
- Water

 

Beroepenzoeken

De spelleider maakt een stapel kaartjes met daarop beroepen. Elke beroep moet twee keer voorkomen. Hij deelt de kaartjes uit aan een grote groep deelnemers. Iedereen beeldt zonder geluid te maken het beroep uit. Kunnen ze de ander met hetzelfde beroep vinden?

Benodigdheden:
- Pen
- Papier

 

Beschuitfluiten

Dit spel wordt gespeeld met twee of meer spelers. Iedereen krijgt een beschuitje (of 2 crackers). Op een teken van de spelleider probeert iedereen het beschuitje zo snel mogelijk op te eten. De eerste die een bepaald liedje kan fluiten heeft gewonnen.

Als niet iedereen kan fluiten kun je ook doen wie het eerst een ballon kan opblazen (zonder dat de ballon vol met beschuit zit!).

Benodigdheden:
- Een pak beschuit
- Als je de ballonnenvariant doet heb je natuurlijk ook ballonnen nodig

 

Bevrijdingstikkertje

Uit een groep spelers wordt een tikker gekozen. De tikker krijgt een blindoek om of kijkt even de andere kant op. Als de tikker niet kijkt wijst de spelleider een 'bevrijder' aan. De tikker mag weer kijken en het spel begint. De tikker probeert zo veel mogelijk spelers te tikken. Eenmaal getikt gaat een speler op de grond zitten. Alleen de bevrijder (die nog onbekend is bij de tikker) mag spelers vrijtikken zodat ze weer mee mogen spelen. Als de bevrijder is getikt stopt het spel. Laat niet te lang de zelfde tikker aan het werk (3 minuten is meestal lang zat).

Benodigdheden:
Geen

 

Blaasbal

Teken met krijt 2 lijnen paralel aan elkaar. Leg in het midden een pingpongbal. Achter elke lijn gaat een speler zitten die moet proberen het balletje over de lijn van de tegenstander te blazen. Als dat lukt krijgt diegene een punt. Wie haalt als eerste 5 punten.
Je kan dit spel ook met meerdere spelers tegelijk spelen. Doe het echter niet te lang want van blazen kun je hoofdpijn krijgen of zelfs misselijk worden.

Benodigdheden:
- Krijt
- Een pingpongballetje

 

Blikkietrap

Een van de bekende spelen is blikkietrap. Voor de mensen die het niet kennen zal ik het kort uitleggen. Dit spel lijkt erg op verstoppertje met de mogelijkheid om voor de hele groep vrij te buten. Ergens wordt op een vaste plek een bal neergelegd. De bal wordt door een van de spelers weggeschoten. Alle spelers rennen weg om zich te verstoppen, terwijl degene die 'hem' is naar de bal toe loopt om hem weer terug te halen. Als hij de bal heeft moet hij achteruit teruglopen naar de plek vanwaar hij was weggeschoten. Zo wordt voorkomen dat hij kan zien waar de rest zich verstopt. Als de bal weer op zijn plek ligt dan kan er begonnen worden met zoeken. Net zoals bij verstoppertje wordt er gebuut en vrijgebuut. Ook is het zo dat degene die het eerste betrapt wordt het volgende potje de pineut is. Er is hier echter een uitzondering op: De bal kan weer weggetrapt worden en dan mag iedereen die al was gepakt weer wegrennen en begint alles opnieuw. Dit mag in totaal twee keer gebeuren en dan is de eerste toch echt aan de beurt om als volgende 'em' te zijn.

Benodigdheden:
- Een bal

 

Blindemannetje

Een geblindoekte speler zoekt in de kring naar een ander. Heeft hij/zij iemand gevonden dan moet hij door te voelen er achter zien te komen wie het is.

Benodigdheden:
- Een blindoek

 

Blotevoetensprint

Alle spelers gooien hun schoenen op een grote hoop. Ze gaan op ongeveer 30 meter van de hoop staan. Na een startsein rennen ze naar de hoop en zoeken ze hun eigen schoenen op. Wie het eerste terug is op zijn eigen schoenen. Let er wel op dat de grond schoon is en er geen scherpe voorwerpen liggen.

Benodigdheden:
Geen

 

Boompje verwisselen

Zoek in het bos een aantal bomen op die min of meer in een cirkel staan. We hebben n boom minder nodig dan het aantal spelers. Hang vlaggetjes aan die bomen. De spelers gaan elk bij een boom staan. En speler staat in het midden. Op een afgesproken teken van de spelleider wisselt iedereen van boom. De speler in het midden probeert op dat moment een boom te bemachtigen. Lukt dat dan gaat de speler die op dat moment geen boom heeft, in het midden staan. Als het niet lukt, blijft hij zelf in het midden staan.

Benodigdheden:
- Vlaggetjes of linten voor om de bomen

 

Chinese muur

Alle spelers staan aan dezelfde kant van het veld. In het midden staat de tikker. Op een teken steken alle spelers over. De spelers die niet getikt worden wachten aan de overkant op het volgende teken. De getikten vormen in het midden van het veld een muur, door elkaars handen vast te houden. De buitenste spelers in de muur mogen ook tikken, maar iedereen in de muur moet elkaars handen vast blijven houden. Hoe groot is de muur in het midden na zes keer overlopen?

Benodigdheden:
Geen

 

De boer en zijn koe

Twee spelers worden geblinddoekt. De ene is boer, de andere zijn koe. Ze staan op een afstand van elkaar. De koe gaat zitten en roept n keer 'boe'. De boer gaat op zoek. Als de koe van plaats verandert, moet hij nog eens roepen. Als de boer de koe tikt is het afgelopen.
Dit spel kun je zonder blinddoeken ook als avondspel in een bos spelen.

Benodigdheden:
- Twee blinddoeken

 

Dribbelbal

Probeer zo lang mogelijk te dribbelen met twee ballen tegelijk. Je kan ook proberen een bepaalde afstand af te leggen, binnen een cirkel te blijven of een parcours te volbrengen. Het spel wordt helemaal moeilijk als de ballen niet even hard zijn opgepompt.

Benodigdheden:
- Twee ballen

 

Drie is teveel

Alle spelers maken tweetallen. De spelleider haalt er een tweetal uit. Een van hen wordt de tikker (alleen van dit koppel), de ander de te tikken persoon. Als de te tikken persoon denkt niet langer weg te kunnen rennen van de tikker dan pakt hij de hand van iemand van een van de andere tweetallen vast. De speler die aan de andere kant van het (nu) drietal staat moet wegrennen en is nu de te tikken persoon. Speelt de tikker het klaar om de te tikken speler te tikken, dan draaien de rollen om.

Benodigdheden:
Geen

 

Eerst bij mij

De spelleider zegt (op een cryptische manier) wat hij zoekt. De kinderen proberen in teams of voor zichzelf zo snel mogelijk te vinden wat is gevraagd. Zo kun je bijvoorbeeld vragen om een afbeelding van de koningin (munt) of een paar blauwe sokken. Kijk bij dit spel wel uit dat met het rennen niemand op elkaar botst.

Een variatie op dit spel is om te vragen om dingen die beginnen met een bepaalde letter van het alfabet.

Benodigdheden:
Geen

 

Eerst bij mij

De spelleider zegt (op een cryptische manier) wat hij zoekt. De kinderen proberen in teams of voor zichzelf zo snel mogelijk te vinden wat is gevraagd. Zo kun je bijvoorbeeld vragen om een afbeelding van de koningin (munt) of een paar blauwe sokken. Kijk bij dit spel wel uit dat met het rennen niemand op elkaar botst.

Een variatie op dit spel is om te vragen om dingen die beginnen met een bepaalde letter van het alfabet.

Benodigdheden:
Geen

 

Garnalenvissers

De spelers zijn garnalen die proberen te ontsnappen aan de vissers. Dat zijn 2 spelers die elkaars handen vasthouden en zo een schepnet vormen. Zonder hun handen los te laten, moeten ze proberen een garnaal in hun schepnet te vangen. Elke gevangen genomen garnaal gaat langs de kant staan. Zodra daar 2 garnalen staan, worden zij ook vissers en vormen een nieuw schepnet. Welke garnaal blijft het langst in het water?

Benodigdheden:
Geen

 

Geheim agent

Als je het sluipspel hebt gespeeld is dit een mooi vervolg. Iemand van de leiding 'neemt de rest van de groep in vertrouwen' en vertelt dat er waarschijnlijk een geheim agent op zijn route langs zal komen om geheime stukken af te leveren. Er wordt afgesproken dat de geheim agent zal worden gevolgd tot de vracht is afgeleverd. En ja hoor, na even te hebben gewacht komt daar inderdaad een man (vermomde leider of kennis) aan met zijn kraag omhoog, een hoed op zijn hoofd en een enveloppe onder zijn arm. Stil volgen alle kinderen zonder zichzelf te verraden. Af en toe draait de spion zich om, maar er is natuurlijk niemand te zien. Pas op het moment dat de spion zijn pakje neerlegt op de plek waar hij het moest achterlaten, komen de kinderen in aktie en overmeesteren de spion.

Benodigdheden:
- Een grote envelop met papieren
- Een vermomming

 

Grabbeltenen

Drie potjes staan op een rijtje. Twee meter daar vandaan ligt een hoopje stenen, knikkers en takjes. Wie heeft er als eerste 5 knikkers, 5 takjes en 5 steentjes in zijn potjes?

Benodigdheden:
- Stenen
- Knikkers
- Takjes
- Per speler 3 potjes of blikken

 

Haasjetikkertje

Alle spelers lopen rond in het veld. Als iemand wordt getikt door de tikker moet hij zich vooroverbuigen en blijven staan. Hij kan alleen worden verlost als iemand haasje over springt.

Benodigdheden:
Geen

 

Hagedistikkertje

De tikker staat in de hoek van het speelveld met een lint of das in de broekrand (als een soort staart). De tikker probeert nu zoveel mogelijk spelers te tikken zonder zijn staart kwijt te raken. Als een speler is getikt dan moet hij met gekruiste benen gaan staan. Je kunt afspreken hoe de tikker zijn staart kwijt kan raken:

- Alleen getikte spelers mogen de staart pakken
- Alleen vrije spelers mogen de staart pakken
- Iedereen mag de staart pakken

Benodigdheden:
- Een das of lint

 

Hanenduel

Twee spelers zitten naast elkaar gehurkt met een stok in hun knieholte. Met hun handen houden ze onder de stok door hun benen vast. Zo proberen ze elkaar zonder overeind te komen elkaar om te duwen.

Benodigdheden:
- Twee stokken

 

Hollandse leeuwen of Britse Buldoggen

Aan beide kanten van een veld of speelplaats wordt een lijn getrokken. Achter een van de twee lijnen stellen alle spelers zich op. In het midden van het veld staat ook 1 speler. Op het moment dat die speler 'Hollandse leeuwen!' roept (of Britse Buldoggen als je het spel zo noemt) moeten alle spelers van achter de lijn vandaan komen en het speelveld overrennen naar de andere lijn. Maar, dat gaat natuurlijk niet zomaar. De speler in het midden probeert de spelers te pakken door hun beide voeten van de grond te tillen. Is dit gelukt dan blijft die speler ook in het midden om mee te helpen om andere spelers te pakken. Staat iedereen die niet gepakt is weer achter een lijn (waar ze veilig zijn) dan begint het weer opnieuw zodra iemand 'Hollandse leeuwen!' roept. Het spel gaat net zo lang door tot er nog maar 1 persoon achter de lijnen staat. Diegene begint het volgende spel in het midden.

Benodigdheden:
Geen

 

Jachthond en haas

Alle spelers zitten in een kring op zo'n afstand van elkaar zodat je tussen de spelers door kan lopen. Twee van hen staan op. De een is de tikker de ander moet worden getikt. De te tikken speler mag door de kring lopen en er omheen. De tikker moet hem precies volgen om hem te kunnen tikken. Loopt de tikker niet de goede route dan heeft hij verloren. Als hij de ander tikt dan wint hij natuurlijk.

Benodigdheden:
Geen

 

Jachthond en haas

Alle spelers zitten in een kring op zo'n afstand van elkaar zodat je tussen de spelers door kan lopen. Twee van hen staan op. De een is de tikker de ander moet worden getikt. De te tikken speler mag door de kring lopen en er omheen. De tikker moet hem precies volgen om hem te kunnen tikken. Loopt de tikker niet de goede route dan heeft hij verloren. Als hij de ander tikt dan wint hij natuurlijk.

Benodigdheden:
Geen

 

Kampvuur

Wat is er gezelliger dan met zijn allen bij het kampvuur zitten. Of je er nou van houdt om liedjes te zingen, stukjes op te voeren of gewoon om gezellig met elkaar te praten en te zitten, het kan allemaal. Als je op zoek bent naar liedjes om bij het kampvuur te zingen, dan kun je terecht in de liedjes rubriek van de ScoutFiles op deze site.

Benodigdheden:
- Hangt van je activiteiten af, in iedere geval een stookplaats en hout

 

Kapiteintje

Op de grond wordt een groot vierkant getekent (minstens 5x5 meter). Met de groep wordt afgesproken welke lijnen noord, oost, west en zuid (of noord, zuid, Bakboord en stuurboord) vertegenwoordigen. Tevens worden een aantal vaste symbolen afgesproken (zie overzicht). Vervolgens begint de spelleider een verhaal te vertellen over een kappitein die moet gaan varen (zelf wat improviseren). Elke keer als er in het verhaal een woord voorkomt waar een symbool voor is afgesproken beelden ze dit symbool uit. Is er iemand een fractie te laat, of beeldt hij/zij het verkeerde symbool uit dan is die persoon af.

Symbolen:

Noord = iedereen rent naar het noorden
Zuid = iedereen rent naar het zuiden
Oost = iedereen rent naar het oosten
West = iedereen rent naar het westen
Kapitein = rechtop staan met saluut aan de (denkbeeldige) pet
Boot = op je hurken zitten met je armen in een punt naar voren
Koning = je handen op je hoofd houden als een kroon
Draak = eng gezicht trekken met je armen in de lucht
Ziek = op je buik liggen
Dood = op je rug liggen met armen en benen recht omhoog
Kanon = Op je knieen haan zitten en een balletje van jezelf maken.

Je begrijpt dat dit teveel is om in een keer te leren. De eerste keer dat je het spel speelt neem je maar een aantal symbolen en de volgende keren bouw je het langzaam op tot je een verhaal als dit kunt spelen.

Voorbeeldverhaal:

Er was eens een kapitein......en die moest bij de koning komen....! Hij zei tegen de kapitein......ik wil dat je voor me naar het noorden gaat..... want daar wordt mijn volk bedreigt door een draak.....nou, daarvoor wilde de kappitein.....wel helpen. Hij ging dus naar zijn boot.....en voer over een rivier, naar de zee in het oosten..... Toen zijn boot.....eenmaal op zee was draaide hij bij naar het noorden! En daar ging hij, niet naar het westen.....,ook niet het zuiden....., nee, hij ging naar het noorden. Maar het ging niet allemaal goed onderweg. Want de kok was niet al te best en had niet genoeg groente ingeslagen. Een deel van de bemanning werd ziek.....en een aantal gingen er zelfs dood. Maar er bleven er genoeg over en daar kwamen ze al aan in het hoge noorden. De kapitein.....keek om zich heen en daar was hij al, de boze draak.....! Gelukkig was er een slimme matroos die het kanon afvuurde.....en zo de draak doodde. Blij gingen ze weer terug naar het zuiden.....waar de koning.....al een groot feest had georganiseerd. En ze leefden nog lang en gelukkig!

Benodigdheden:
- Een vierkant speelveld
- Een verhaal (zie boven)

 

Kettingverhaal

Leuk spel voor rond een kampvuur. De eerste begint een ter plekke verzonnen verhaal te vertellen en op een spannend punt stopt hij. De volgende neemt het over en ook hij stopt als het spannend wordt. Zo gaat het verhaal de hele kring door.

Benodigdheden:
Geen

 

Klusjesdag

Misschien niet de leukste activiteit, maar het moet toch gebeuren. Behalve schoonmaken en opruimen moet er ook wel eens wat worden gerepareerd. Bovendien kun je eens met elkaar om de tafel gaan zitten: Wat willen we graag in onze ruimte hebben? Kunnen we dat zelf maken? Hoe pak je het aan? Je zult zien dat er meer mogelijk is dan je zelf dacht.

Benodigdheden:
- Hangt helemaal van je klusjes af

 

Kopspijkers

Ken je het TV-programma Kopspijkers? Zet twee spijkers in een blok hout. Twee spelers beantwoorden quizzvragen. Wie als eerste de vraag goed weet te beantwoorden mag met een hamer een mep geven op zijn spijker. Wiens spijker zit er na een paar vragen het diepste in?

Benodigdheden:
- Vragen
- Een hamer
- Een houten blok

 

Kringbal

De spelers staan in een grote kring en gooien of rollen een bal naar elkaar. In het midden staan 2 verdedigers die de bal proberen tegen te houden. Lukt dat, dan moet de speler die de bal als laatste gegooid heeft, mee in de kring gaan staan als verdediger. Welke speler blijft als laatste over?

Benodigdheden:
- Een bal

 

Kruiwagenrace

De spelers vormen paartjes die, achter de startlijn, een kruiwagen vormen: de ene speler gaat op zijn buik liggen en steunt op zijn handen, de andere tilt hem bij zijn voeten op. Na het startsein racen de kruiwagens naar een afgesproken plek. Welk paartje wint de race? Je kan dit spel ook moeilijker maken door de kruiwagen op zijn rug een beker met water te laten vervoeren.

Benodigdheden:
Geen

 

Kussenstoten

In een cirkel met een doorsnede van 3 meter staan twee spelers. Tussen hun hoofden klemmen ze een kussen. Ze proberen nu zonder hun handen te gebruiken de ander uit de cirkel te duwen. Je kan het kussen ook tussen de schouders klemmen, dat is iets veiliger.

Benodigdheden:
- Een kussen

 

Kwallenspel

Op het strand (speelveld) liggen kwallen (waterbalonnen). De geblinddoekte speler moet proberen het strand over te steken zonder op een kwal te trappen. Elke geknalde kwal is een strafpunt.

Benodigdheden:
- Waterbalonnen
- Blinddoek
- Water

 

Ladderspel

Op elke sport van een ladder hangt een briefje met de naam van een speler. Om de beurt krijgt elke speler een beurt. Een speler daagt iemand die boven hem hangt uit voor een spel. Dat kan een willekeurig spel zijn dat de spelleider heeft voorbereid, er zijn er genoeg in deze lijst te vinden. Wint de uitdager dan wisselen de naambordjes van plaats en is de uitdager dus gestegen op de ladder.

Benodigdheden:
- Een ladder
- Naambordjes
- Spelletjes

 

Meeldoop

Op tafel staan borden met meel. In de meel zitten 5 knikkers. Wie heeft als eerste met zijn mond de 5 knikkers uit de meel?

Benodigdheden:
- Borden
- Meel
- Knikkers

 

Mokkenrace

De spelers staan in een rij, iedereen met een mok in zijn hand. Aan het begin en het einde staat een emmer. Je voelt hem al aankomen: de emmer aan het begin is vol, en die aan het eind leeg. De eerste in de rij schept water uit de emmer en giet het over in de mok van de volgende. Dit gaat door tot de laatste, die zijn water in de lege emmer gooit. De bedoeling is om zo veel mogelijk van het water over te brengen naar de andere emmer.

Benodigdheden:
- Twee emmers
- Net zoveel mokken als deelnemers

 

Natte voeten

Teken een cirkel op de grond met een doorsnede van ongeveer 1 meter. Die cirkel stelt een plas water voor. De spelers geven elkaar een hand en vormen een grote kring om de waterplas. Na het startsein proberen ze erlkaar met trekken en duwen in de plas te krijgen. Wie een 'natte' voet haalt, moet de kring verlaten. Wie blijft het langste op het droge?

Benodigdheden:
Geen

 

Ooievaarsgevecht

Teken op de grond een cirkel van ongeveer 10 meter doorsnede. Alle spelers zijn ooievaars die op 1 been in de cirkel staan, met de armen voor de borst gekruist. Zij proberen elkaar uit de cirkel te duwen of te stoten. Wie zijn 'poot' buiten de cirkel zet of wie op zijn andere 'poot' moet steunen, valt af. Welke ooievaar kan het langst in de cirkel blijven?

Benodigdheden:
Geen

 

Scrabble happen


Met dank aan Scoutsleiding Sionie Veenendaal

Het leukst is het om dit spel in estafettevorm te doen. Het is een combinatie van scrabble en snoephappen. In plaats van snoepjes uit een bak water te happen ga je nu letters uit de bak water happen.
Laat ze wel de letters op een tafel leggen die niet bij het water staat, zodat de spelers heen en weer moeten lopen. Je kan het spel op verschillende manieren spelen;

1. Je geeft de teams 2 a 3 minuten de tijd om zoveel mogelijk letters te happen en daar mogen ze dan een woord of woorden van maken.

2. Je legt 1 of twee woorden in het water en ze kunnen kiezen welk woord ze willen happen, degene die het eerst klaar is wint.

Dit spel is fantastisch als je je lokaal nog moet dweilen!! Eerst veel lol met water en dan de vloer ook nog schoon!!

Benodigdheden:
- Scrabble letters
- Bak met water

 

Sluipende beelden

Iedereen verkleedt zich zodat ze lijken op wassenbeelden. Aan de ene kant van het veld gaat de museumbewaker met zijn rug naar de groep staan. De groep loopt vanaf de startlijn naar de bewaker, maar telkens als die zich omdraait moeten alle beelden stokstijf stil staan. Als hij een beeld ziet bewegen, dan moet dat beeld terug naar de startlijn. Wie als eerste de bewaker aantikt is de nieuwe bewaker.

Benodigdheden:
- Verkleedkleren

 

Springende kring

Alle spelers staan in een kring. De spelleider staat in het midden met een lang touw. Het uiteinde van het touw is wat verzwaard, bijvoorbeeld door een paar knopen in te leggen. De spelleider begint langzaam rondjes om zijn as te draaien waardoor het touw in een grote straal met hem mee draait. Iedereen in de kring springt over het touw heen als hij langskomt. De speler die niet op tijd springt is af of verliest een punt.

Benodigdheden:
- Een touw van een paar meter lang.

 

Staarttikkertje

De spelers stoppen allemaal hun das achter hun broekband (als een soort staart). Als het spel begint probeert elke speler een staart van een ander los te trekken (niet vastknopen dus!). Als een speler een staart te pakken heeft dan laat hij hem meteen op de grond vallen. Hij krijgt dan een punt en de getikte speler doet zijn staart weer terug. Wie heeft er na 3 minuten de meeste punten?

Benodigdheden:
- Dassen of lintjes voor alle spelers

 

Steentje gooien

Teken een lijn op ongeveer 4 meter van een muur. Alle spelers krijgen 5 steentjes. De eerste speler gooit een grote steen tegen de muur. De bedoeling is nu dat elke speler een klein steentje zo dicht mogelijk bij de grote gooit. Maar de steentjes moeten dan wel eerst de muur hebben geraakt. De speler die zijn steentje het dichtstbij krijgt mag alle steentjes oprapen en dan begint het opnieuw. De speler die als eerste zijn steentjes kwijt is verliest.

Benodigdheden:
- Een muur
- Voor elke speler 5 kleine steentjes
- Een wat grotere steen

 

Stoelwacht

De spelers staan in een kring. In het midden staat een stoel die bewaakt wordt door een speler. De spelers in de kring rollen de bal naar elkaar toen. De bedoeling is de bal tussen de poten van de stoel te rollen. Maar de bewaker probeert dat te verhinderen. Slaagt een speler erin de bal tussen de poten door te rollen, dan wordt hij de nieuwe bewaker.

Benodigdheden:
- Een stoel

 

Strandtikkertje

Een leuke tikkertjevariant voor op het strand. Verspreid een aantal handdoeken. Iedereen, behalve de tikker, staat op een handddoek. Op een teken van de spelleider wisselt iedereen van haddoek. Degene die dan worden getikt gaan op de handdoek liggen. Wie blijven er over?

Benodigdheden:
- Handdoeken

 

Tweelingtikkertje

In een hoek van het speelveld staan twee tikkers klaar. Ze mogen elkaars hand niet loslaten. Ze proberen een speler te tikken. Hebben ze iemand getikt (zonder de handen los te laten) dan wisselt de getikte speler met n van de tikkers. Wie komt het minste aan de beurt als tikker?

Benodigdheden:
Geen

 

Volg de leider

Dit spel is heel simpel: de hele groep stelt zich op in een rij. De eerste in de rij begint te lopen op een speciale manier, zoals hij/zij het wil. De rest van de rij volgt op dezelfde manier. Op een teken van de spelleider sluit de voorste achter aan en de nieuwe koploper bedenkt zijn eigen pasjes.

Benodigdheden:
Geen

 

Waterkatapult


Met dank aan Andre Pronk

5 deelnemers vullen boterhamzakjes met water, die in de katapult gelegd worden. Deelnemer 6 lanceert met de katapult het zakje, de overige 4 deelnemers vangen de zakjes op in een op het hoofd geplaatste emmer. De emmers wordt geleegd in een watermeter, waarna het geheel zich herhaalt. De hoeveelheid water bepaalt de score.

Benodigdheden:
- Twee emmers
- Boterhamzakjes
- Watermeter
- Een katapult (twee grote elastieken met een stuk stof ertussen)

 

Waterschieten

Elke speler krijgt een waterpistool en een emmer water. Voor elke speler staan op een meter of 3 vijf flessen met op elke fles een pingpongballetje. Na het startsein vullen de spelers zo vlug mogelijk hun waterpistool en proberen de balletjes van de flessen te schieten. De speler die als eerste alle pingpongballetjes van zijn flessen geschoten heeft, wint.

Benodigdheden:
- Waterpistolen
- Emmers
- Pingpongballetjes
- Flessen

 

Weg met de stok

De spelers verspreiden zich in het speelveld. In een hoek van het veld wacht een tikker. De spelers hebben samen 1 stok die ze verticaal vasthouden. Als de tikker mag beginnen gaat hij achter de speler met de stok aan. Degene met de stok mag de stok doorgeven (niet gooien) naar een van de andere spelers. De tikker moet proberen degene met de stok te tikken. Hoe goed kunnen de spelers samenwerken?

Benodigdheden:
- Een stok

 

Zangtikkertje

Een variant op tikkertje. De spelers lopen rond in het veld. Als de tikker in de buurt komt dan kunnen ze zich beschermen door stil te staan en vliegensvlug een liedje te zingen. Wie geen liedje kan verzinnen, mag getikt worden en is de nieuwe tikker.

Benodigdheden:
Geen

 

Zuig Ping Pong


Met dank aan Andre Pronk

De spelers van het team stellen zich op bij de bak waar de ping pong ballen in liggen. Elke speler pakt een balletje en legt hem voor de startstreep. Zij zuigen de bal vast tegen een PVC buis en lopen met de bal aan de pijp gezogen naar de bak waar het balletje in moet. Dit gaat door tot de tijd is verstreken. Als het balletje valt moet deze opnieuw vastgezogen worden zonder de bal met de handen aan te raken.

Benodigdheden:
- PVC buisjes
- Ping pong balletjes
- Een bak

 

DIVERSEN

-------------------------